Tipos de Renderizadores

Olá Pessoal Tudo bem!

Neste artigo vamos falar sobre alguns dos renderizadores mais utilizados e suas características, iremos falar sobre:


  • Octane Render
  • Redshift Render
  • Arnold Render
  • V-Ray Render
  • Corona Render
  • Cycles Render 
Octane Render

Foi Criador pela Empresa neozelandesa Refractive Software, Ltd., adquirida pela Otoy em 13 de março de 2012, O Octane é compatível com  Unity, Blender, Houdini, Cinema 4D, Maya, 3ds Max, Daz 3d, Nuke, Rhinoceros, Sketchup, Unreal engine, Autodesk inventor, Softimage, Poser...


 Segundo o Site Oficial


Aceleração NVIDIA RTX

A aceleração de hardware octane RTX traz aumentos de velocidade de renderização de 2-5x para GPUs de raytracing NVIDIA com suporte a várias GPUs. A velocidade de aceleração do RTX ganha aumento em cenas mais complexas e pode ser comparada usando o RTX OctaneBench®.


Materiais em camadas

O novo sistema de material em camadas permite construir um material complexo que consiste em uma camada base, com um máximo de 8 camadas que podem ser inseridas em cima da camada base. Novos nódulos incluem: material em camadas, camada difusa, camada especular, camada de brilho, camada metálica e nódulos de grupo de camadas. Com materiais em camadas exclusivos, Octane permite que você recrie materiais complexos de forma física, em vez de misturar manualmente materiais.


Spectral Random Walk SSS and Hair Material

Um novo meio Random Walk permite criar pele ultra realista e outros materiais de absorção dispersão em Octane. Com o Random Walk SSS e o novo Material de Cabelo Espectral da Octane, você pode facilmente criar personagens digitais fotorealistas. O Material de Cabelo Espectral permite diferentes modos de coloração para o cabelo, bem como múltiplos parâmetros de rugosidade para diferentes comportamentos de dispersão ao longo de um fio de cabelo.


VECTRON™

O módulo de software Vectron™ utiliza a geometria Vector-Polygon para fornecer infinitas cenas, volumes e geometria geradas processualmente que contornam malhas e volumes. Com o Vectron você pode criar cenas geradas processualmente inteiramente na GPU sem usar GPU VRAM e com zero de pegada de memória.


SPECTRON™

O módulo de software Spectron™ utiliza luzes volumosas processuais, permitindo que você crie iluminação volumosa com direção processual – como luzes de ponto – com bloqueadores, portas de celeiro, géis e muito mais.



Displacement de OSL e Vértice Processual

Agora você pode tornar o deslocamento do vértice processual e osl (displacement de altura ou vetorial) antes de renderizar. Trata-se de um sistema de deslocamento robusto que não sofre as mesmas limitações do antigo sistema de deslocamento (que agora é conhecido como Deslocamento de Textura). Octane também permite misturar mapas de deslocamento vetor/altura da camada usando o novo nó misturador de deslocamento.



Shaders OSL para texturas de volume

Até recentemente, você só podia usar cores estáticas para absorção, dispersão e emissão em volumes. Agora você pode usar qualquer textura para volumes. 



Octane Render 4.0-RC7-R4 para Cinema 4D 

Otoy também anunciou que o software será gratuito para uso em duas GPUs, incluindo acesso a 12 dos plugins de integração da empresa para aplicações DCC. 



             Características:


                                                    


   – Luz de AI

Com a introdução da AI Light em Octane, você verá uma grande melhoria na amostragem de luz, especialmente em cenas que possuem muitas luzes com distribuições localizadas. Como um sistema de aprendizagem, a AI Light melhora à medida que você faz mais amostras. Quando usado com Amostragem Adaptativa, a AI Light fica ainda melhor, pois aprenderá que outras luzes se tornam mais importantes, já que alguns pixels não são mais amostrados.


– AI Scene

AI Scene no Octane traz tempos de carregamento de cena muito mais rápidos e uma melhoria dramática na interatividade do viewport. Você é capaz de posicionar e modificar a geometria em tempo real, mesmo em cenas com vários milhões de triângulos. A animação vértice com topologia constante é atualizada em tempo real em cenas complexas, à medida que você move o controle deslizante de tempo. Usar os aparelhos no viewport em cenas massivas também é em tempo real.


– Denoiser

De AI O tão esperado Spectral AI Denoiser permite que você torne sem ruído em uma fração do tempo. Você encontrará as configurações para habilitá-lo nas configurações do Camera Imager.


– Fora da geometria

O Octane agora suporta a geometria do núcleo, permitindo que você use uma parte significativa da memória do sistema para dados de geometria. Várias GPUs também são suportadas com geometria fora do núcleo. Em suas preferências, você verá quatro controles deslizantes sob out-of-core. O limite de uso da RAM do sistema permite limitar a quantidade de memória do sistema que o Octane usará para fora da geometria e texturas do núcleo. O limite de uso da GPU de RAM de dados de geometria permite especificar um limite de quanto GPU VRAM você deseja usar para geometria, e por baixo, você pode definir o mesmo para texturas. Isso permite equilibrar o nível ao qual as texturas relativas à geometria são despejadas do VRAM.



  Processo de Modelagem no Cinema 4D

   

Em questões sobre o hardware e as configurações do computador vai depender do tanto de conhecimento que adquirir ao longo dos estudos, mas claro um computador com um desempenho potente mas resultados ultra realista, será o resultado do render mais rápido.

Exemplo: A aranha foi renderizada no Octane numa RTX 150 ti.




Octane Render no Cinema 4D Artista Marcio Lima S.

   

 

Jama Jurabaev



  Todas as informações no site oficial.

OTOY • OctaneRender

 

Redshift Render 


A Maxon adquiriu a Redshift, uma empresa de software com sede em Newport Beach, CA e mais conhecida por desenvolver o motor de renderização Redshift.

Redshift é um renderizador acelerado por GPU, construído para atender ás demandas especificas da renderização de producão high-end moderno, sobre medida para apioar indíviduos criativos e estúdios de todos os tamanhos, o Redshift oferece um conjunto de recursos, que se integra ao padrão de CGI da indústria.

Softwares compatível Com Cinema 4D, Houdini, 3ds Max, Katana, Maya...




Força de Núcleo


Fora da geometria do núcleo e texturas

Oficialmente gerenciamento de memória do Redshift permite a renderização de cenas contendo
centenas de milhões de polígonos e TBs de dados de textura.

Iluminação Global
Obtenha iluminação indireta extremamente rápida usando técnicas de GI baseadas em pontos tendenciosas, bem como GI de força bruta.

Desempenho líder mundial
Aproveitar o poder bruto da GPU e usar técnicas inteligentes de amostragem faz com que o Redshift seja o renderizador mais rápido do mundo.


Cozimento
O Redshift permite que qualquer tipo de dados AOV sejam assados a partir de objetos individuais.

Renderização da linha de comando
Os usuários podem exportar sua cena e renderizá-la independentemente de seu Software 3D usando a ferramenta redshift CmdLine.

Sdk
Um SDK C++ está disponível para estúdios que requerem uma integração mais profunda do Redshift com seus pipelines. 


Shaders e Texturas

Materiais de base física
Shader flexível e pronto para a produção, compatível com fluxos de trabalho PBR de Substância Alegoria e  Unreal Engine.          .

Interruptores de raios
Controle como os materiais se comportam para certos tipos de raios. Útil para personalizar Gi ou sombreamento de polígono de dupla lateral.

Shader de cabelo
Especular anisotrópico multi-lóbulo usando o Marschener BRDF baseado fisicamente 


Grande variedade de nodes
O Redshift suporta muitos nódulos de sombreamento Dcc para matemática, rampas coloridas, remaps de cores e conversão, gama e muitos outros.

Mapeamento de displacement com 'colisão automática'
Adicione detalhes geométricos e de iluminação às superfícies usando altura mapeada de deslocamento, texturas vetoriais ou nós de sombreamento processual.

Sombreadores de pele dedicados
Suporte para até 3 camadas de dispersão sub-superfície em um único sombreador para pele de aparência realista.


C4D R23 Scene Nodes Assets Incliem Materiais Redshift Lfodesign 

Renderizado no Redshift


Redshift By Maxon


Todas as informações no site oficial.
Product (redshift3d.com)

Arnold Render



Marcos Fajardo é o arquiteto-chefe de Arnold. O início do  Arnold surgiu em 1997, quando Fajardo decidiu escrever seu próprio render. Naquele ano, ele participou do SIGGRAPH, onde seu interesse em ray tracing estocástico (uma parte fundamental da tecnologia de renderização de Arnold) foi despertado em discussões com amigos presentes na conferência. 

As primeiras versões do renderizador de Fajardo eram chamadas render API. O nome Arnold surgiu quando um dos amigos de Fajardo sugeriu depois de zombar de um filme de Arnold Schwarzenegger que eles viram em um teatro. 

A Solid Angle, empresa por trás de Arnold, foi comprada pela Autodesk no início de 2016. A aquisição foi anunciada oficialmente em 18 de abril de 2016. 

Arnold é um Software de renderização 3D de Ray Tracing imparcial, fisicamente criado pela empresa Solid Angle (agora de propriedade da Autodesk). Filmes notáveis que usaram Arnold incluem Monster House, Cloudy with a Chance of Meatballs, Alice in Wonderland, Thor, Captain America, X-Men: First Class, The Avengers, Red Tails, Underworld: Awakening, Space Pirate Captain Harlock, Elysium, Pacific Rim e Gravity. 


Arnold está disponível para Maya, Houdini, Cinema 4D, 3ds Max e Katana. O plug-in arnold para Softimage está agora disponível sob uma licença de código aberto Apache2.0.


   Características:


Peles e cabelos
Uma curva primitiva de Ray Traced eficiente faz de Arnold a escolha perfeita para renderizar pele e cabelo usando muito pouca memória. Seu sombreador de cabelo tem espelásculos de deslocamento duplo, transmissão e é especificamente projetado para reduzir a cintilação de cabelos finos.

Desfoque de movimento
O desfoque preciso do movimento 3D interage corretamente com sombras, volumes, iluminação indireta, reflexão ou refração. O desfoque de movimento de deformação é extremamente eficiente e funciona para polígonos, cabelos e partículas. O movimento rotacional descreve arcos circulares precisos.




Dispersão sub-superfície
Nossa abordagem de dispersão sub-superfície baseada em raios faz das nuvens de ponto de sintonia uma coisa do passado. É fácil de usar, não requer memória adicional, suporta iluminação embaçada por movimento, iluminação interativa e suas escalas de desempenho de forma ideal à medida que mais threads de CPU são usados.

Volumes
O sistema de renderização volumosa é baseado em algoritmos de amostragem de importância proprietária e pode render efeitos como fumaça, nuvens, neblina, fluxo piroclástico ou fogo. Os volumes interagem com a iluminação direta e indireta a partir de fontes de luz de área arbitrária. Suporta OpenVDB e MayaFluids.


 Carregamento de geometria diferida
A geometria pode ser criada sob demanda através de nós "processuais" (ou stand-ins) em vez de antecipadamente. Isso permite a montagem modular das cenas. Os nós processuais podem apontar para arquivos ASS, OBJ, PLY e DLL/DSO, abrindo a porta para criação e composição de cena programática.

Subdivisão e deslocamento
Arnold suporta superfícies de subdivisão Catmull-Clark. Vértices subdivididos são deslocados por vetores através de redes de sombrear arbitrárias. Altas frequências podem ser capturadas automaticamente como mapa de colisão, reduzindo a necessidade de subdivisão excessiva.


Variáveis de Saída Arbitrárias (AOVs)
Arnold pode renderizar qualquer número de AOVs ou passes para fins de composição, incluindo máscaras normais de profundidade Z, posição e identificação. Ele também suporta dados de imagem profunda. Os sombreadores podem criar suas próprias saídas personalizadas (como difusa direta e indireta, especuladora, SSS, etc).

Renderizador de linha de comando autônomo
Arnold tem um formato de descrição de cena nativo armazenado em arquivos de texto legível por humanos (Arnold Scene Source, ou .ass). Esses arquivos são facilmente editados, podem ser lidos e escritos com a API C/Python, podem ser carregados preguiçosamente na hora da renderização ou podem ser alimentados com o renderizador de linha de comando.


Flexibilidade e extensibilidade
Graças a uma API C++ fácil de usar com ligações Python, TDs e programadores podem integrar Arnold em aplicações externas e criar sombreadores personalizados, câmeras, filtros de luz e drivers de saída. Arnold foi integrado em muitos aplicativos, tanto comerciais quanto proprietários.

Escalabilidade
Arnold é cuidadosamente multi-threaded e faz o uso ideal de todos os threads de CPU disponíveis. Mesmo para operações tradicionalmente de rosca única, como carregamento de geometria processual, deslocamento ou construção de aderel de raios. O hiper-threading fornece uma aceleração sólida de 20%.

Instâncias
Arnold pode efetivamente raytrace instâncias de qualquer objeto de cena com transformação e substituições materiais. É fácil criar milhares ou mesmo milhões de instâncias resultando em trilhões de primitivos renderizado, o que é ótimo para vegetação, grandes ambientes e FX.

Memória eficiente
Graças às estruturas de dados compactas e altamente otimizadas de Arnold, você pode renderizar cenas com centenas de milhões de primitivos únicos rapidamente e com uma pegada de memória muito menor do que é possível com outros renderes.



Lee Griggs (especialista da Autodesk), mostra como usar o Deslocamento de Volume no Arnold







Esculpido Zbrush render do Arnold no Maya Kris "Antropus" Costa 




Render do Arnold no Maya Ram Solo




Render do Arnold no Maya Ram Solo



Todas as informações no site oficial.

TWD Glenn Rhee Render Arnold no Maya Artista Marco Di Lucca



TWD Glenn Rhee Render Arnold no Maya Artista Marco Di Lucca





TWD Glenn Rhee Render Arnold no Maya Artista Marco Di Lucca


TWD Glenn Rhee Render Arnold no Maya Artista Marco Di Lucca





V-Ray


V-Ray é um  software de renderização de imagens, desenvolvido pelo Búlgaro Chaos Group (búlgaro: Цаос Груп), que foi criado em Sófia em 1997. O V-Ray é um plug-in comercial para aplicações de software 3D computação gráfica de terceiros e é usado para visualizações e computação gráfica em setores como mídia, entretenimento, produção de filmes e video games, design industrial, design de produto e arquitetura.  Os arquitetos-chefes da empresa são Peter Mitev e Vladimir Koylazov.


V-Ray é um motor de renderização que usa algoritmos de iluminação global, incluindo rastreamento de caminhos, mapeamento de fótons,mapas de irradiação e iluminação global diretamente.

Os aplicativos 3D da área de trabalho suportados pelo V-Ray são:

Autodesk 3ds Max
Autodesk Revit
Cinema 4D
Maya
Modo
Nuke
Rinoceronte
Sketchup
Katana
Unreal engine
Houdini
Blender
Versões acadêmicas e autônomas do V-Ray também estão disponíveis.


V-Ray o Render dos artistas, arquitetos e designers a visualizar qualquer coisa imaginável. Confiável por 92 das 100 maiores empresas de arquitetura numégrafas e integrada aos pipelines das maiores empresas de efeitos visuais e cinematográficos, a V-Ray foi construída para lidar com suas cenas mais difíceis e grandes projetos.

O V-Ray vem com todas as ferramentas de iluminação, sombreamento e renderização que você precisa para criar imagens profissionais, foto realismo e animação.









PRODUCT DESIGN Dustin Brown V-Ray for Rhino







  DESIGN Dimitriy Lee V-Ray para 3ds Max



DESIGN Tonic CGI A. LANGE & SÖHNE V-Ray para 3ds Max

Todas as informações no site Oficial.

  Corona Render


Corona Renderer é um renderizador fotorealista moderno disponível para Autodesk 3ds Max, MAXON Cinema 4D, e como um aplicativo autônomo.

O desenvolvimento da Corona Renderer começou em 2009 como um projeto estudantil solo de Ondřej Karlík na Universidade Técnica Tcheca em Praga. Desde então, Corona evoluiu para um projeto comercial em tempo integral, depois que Ondřej estabeleceu uma empresa junto com o ex-artista de CG Adam Hotový, e Jaroslav Křivánek, professor associado e pesquisador da Universidade Charles em Praga. Em agosto de 2017, a empresa passou a fazer parte do Chaos Group, permitindo maior expansão e crescimento.


Características do renderizador corona

Orgulhosamente baseado em CPU
Corona Render não precisa de nenhum hardware especial para ser executado. Ele usa a CPU e você pode executá-la em qualquer processador da Intel ou AMD lançado na última década.

Por que só a CPU?
Ao renderizar apenas na CPU evitamos todos os gargalos, problemas e limitações da renderização de GPU, que incluem a inadequação das arquiteturas de GPU para GI completo, memória limitada, suporte limitado para plugins e mapas de terceiros, imprevisibilidade, a necessidade de conhecimento especializado ou hardware para adicionar nós, alto custo, alto calor e ruído, e disponibilidade limitada de fazendas de renderização. 

Usando GPUs para o que eles são realmente bons
Não somos anti-GPU de forma alguma, apenas acreditamos em usá-los para o que eles são bons! No futuro, você verá a GPU colocada em uso pela Corona Render, mas nas áreas em que a arquitetura se destaca. Isso será em coisas como pós-processamento, por exemplo, bloom & glare, onde a natureza previsível e auto-semelhante de cada cálculo pode ser compartilhada entre os processadores de forma eficiente e eficaz.

Núcleos de rastreamento de raios Intel Embree
Corona Render usa os núcleos de Ray Tracing Intel Embree, os primitivos de Ray Tracing da CPU mais rápidos do mercado. Uma vez que eles se encaixam bem com a arquitetura Corona, eles são um fator importante em seu desempenho.

Renderização Distribuída
A renderização com vários computadores é simples pelo Corona Render. Possui seu próprio sistema de renderização distribuída, e também é compatível com o Backburner nativo da 3ds Max e o Prazo de Encerramento da Thinkbox. Qualquer licença de renderizador Corona comprada (além de uma Licença de Estudante).

Luzes
É hora de explorar os aspectos individuais de Corona, e começaremos onde tudo começa, com luzes. Todo o processo de criação de luzes foi projetado para dar aos artistas controle total sobre sua cena, ao mesmo tempo em que são rápidos e intuitivos.

Luzes e Velocidade de Renderização
Em Corona, há muito pouca penalidade por usar luzes de malha que têm uma alta polí conta. Eles terão um desempenho tão baixo quanto os de poli com a mesma forma. Além disso, as luzes direcionais e IES tornam-se quase tão rápidas quanto as luzes difusas regulares.

Sem mais luzes de cúpula para HDRI
Não há necessidade de configurar um objeto para agir como uma luz de cúpula para renderização baseada em imagem HDR – basta colocar seu HDRI no ambiente do software 3D e você está feito! Também não há necessidade de colocar versões desfocadas/borradas do mapa em um slot de substituição gi – HDRIs em Corona sempre funcionam rápido e sem manchas, independentemente de resolução ou complexidade.
Materiais

O Material Corona

Nosso objetivo de design para materiais Corona é torná-los fisicamente baseados, mas intuitivos, flexíveis e fáceis de configurar, sem ter que ajustar valores de amostragem desnecessários e outros parâmetros confusos. Você também não terá que escolher entre 10 ou 20 tipos de materiais diferentes, você pode praticamente fazer tudo isso usando o único Material Corona.

Dispersão de volumetítrica e subsuperficial
Corona Render também possui uma abordagem poderosa para volume e dispersão  superficial.

Solução totalmente rastreada de raios
Historicamente, havia muitos algoritmos para renderização volumosa, a maioria dos quais dependia de interpolação, falsificações e viés pesado para calcular o resultado. Felizmente, com as CPUs modernas em combinação com nossa pesquisa, conseguimos abandonar todas essas opções desatualizadas e ir direto para a solução mais precisa e 100% rastreada por raios. Até nós ficamos surpresos com a rapidez com que a solução imparcial e não interpolada poderia ser!

Shader de pele dedicado
A pele é um dos materiais mais complexos para renderizar, com muitas propriedades únicas que não podem ser cobertas por um sombreador para todos os fins. O novo sombreador Corona Skin Mtl facilita o controle e ajuste o visual da pele, e torna-se rápido e eficientemente com resultados realistas.

Biblioteca de Materiais
A nova Biblioteca de Materiais oferece mais de 520 materiais prontos para uso, cada um com uma prévia de alta qualidade. A biblioteca inclui funcionalidades fáceis de usar, tais como:

  • Arraste e solte materiais nos editores de materiais viewport, Slate e Compact
  • Os materiais podem ser vistos por categoria
  • Definir e ver apenas os favoritos
  • Atribua um material aos objetos selecionados na cena
  • Selecione todos os objetos na cena que usam um determinado material
  • Muitos não precisam de mapeamento UV, pois usam o mapa Corona Triplanar
  • Uso da Escala Real World quando apropriado, para dimensionamento correto de materiais
  • E mais!
  • Há também nossa seção de recursos que contém mais materiais de alta qualidade de artistas e empresas conhecidos. Todos esses materiais gratuitos da Biblioteca de Materiais e da seção de recursos são uma ótima maneira de começar com corona!

Visualização de material
A visualização do material usa o mesmo motor de renderização que a renderização final do quadro. A cena de visualização de material padrão 3ds Max é substituída por uma cena corona personalizada e mais representativa, para que você obtenha um editor de material genuíno "O que você vê é o que você recebe". O exemplo abaixo mostra a visualização do material à esquerda, e o material em uma cena renderizada à direita:












Todas as informações no site oficial.





Cycles Render (Blender)


Cycles é um renderizador integrado do Blender um software 3D gratuito .
Atualmente suporta integrador de traçado de caminho com amostragem de luz direta. Isso funciona bem para várias configurações de luz, mas não é adequado para cáustica e algumas outras situações complexas de iluminação.

Os raios são rastreados da câmera para a cena, saltando ao redor até encontrarem uma fonte de luz, como uma luz, um objeto emitindo luz, ou o fundo do mundo. Para encontrar luzes e superfícies que emitem luz, tanto a amostragem indireta de luz (permitindo que o raio siga a superfície BSDF) quanto a amostragem direta de luz (escolhendo uma fonte de luz e traçando um raio em direção a ela) são usadas.

História

Originalmente, o Blender foi desenvolvido como uma aplicação in-house pelo estúdio holandês de animação NeoGeo Studio, co-fundado por Ton Roosendaal em 1988. Em 1998, Ton Roosendaal fundou uma nova companhia chamada Not a Number (NaN) para desenvolver e distribuir o programa, fornecendo produtos e serviços comerciais relacionados ao Blender. Em 2002, a NaN faliu devido a pouca quantidade de vendas e a problemas financeiros. No mesmo ano, Ton fundou a Blender Foundation e em julho desse ano, iniciou-se uma campanha chamada “Free Blender”, para arrecadar €100.000 para os investidores do Blender concordarem em liberar o programa como código aberto. A campanha arrecadou os €100.000 em apenas sete semanas. Em 13 de outubro de 2002, o Blender foi lançado sob a GNU General Public License (GPL). 

Atualmente, o Blender é desenvolvido pela Blender Foundation, sendo suportado por doações da comunidade, e vendas de materiais relativos ao Blender, no e-Shop. O Blender foi escrito inicialmente em C, e atualmente está escrito em C, C++ e, algumas partes, principalmente scripts embutidos, em Python. 

Em julho de 2009, Ton recebeu um Doutorado Honorário em Tecnologia pela Universidade Metropolitana de Leeds, por sua contribuição a tecnologia criativa. O Blender já recebeu reconhecimento da mídia, incluindo revistas, sites e universidades.

Em julho de 2019, com o lançamento da versão 2.80, o motor de jogo (Blender Game Engine) foi removido, e os desenvolvedores recomendam que se use alternativas como Godot. O renderizador antigo foi substituído pelo EEVEE. 

Em junho de 2020 foi lançada a versão 2.83 LTS, a primeira com suporte de longo prazo, com correções críticas durante 2 anos. 

Renderização por GPU
A renderização de GPU permite o uso da placa gráfica para renderização, em vez da CPU. Isso pode acelerar a renderização porque as GPUs modernas são projetadas para fazer um monte de trituração de números. Por outro lado, eles também têm algumas limitações na renderização de cenas complexas, devido à memória mais limitada, e problemas com interatividade ao usar a mesma placa gráfica para exibição e renderização.

Para habilitar a renderização de GPU, entre no Sistema Preferências ◗ Ciclos Renderizadoresde Dispositivos e selecione CUDA, OptiX ou OpenCL. Em seguida, você deve configurar cada cena para usar a renderização de GPU em Propriedades ◗ Render ◗ Dispositivo.

Nota:

A renderização de GPU só é suportada no Windows e Linux; O macOS atualmente não é suportado.

Hardware suportado
O Blender suporta diferentes tecnologias para renderizar na GPU, dependendo da fabricação específica da GPU.

Nvidia
CUDA e OptiX são suportados para renderização de GPU com placas gráficas Nvidia.

Maravilhas
CUDA requer placas gráficas com capacidade computacional 3.0 ou superior. Para garantir que sua GPU seja suportada, consulte a lista de placas gráficas da Nvidia com os recursos de computação e placas gráficas suportadas.

Nota:

Recursos não suportados:

Linguagem de sombreamento aberto

Amostragem avançada de luz de volume para reduzir o ruído

Optix
OptiX requer placas gráficas com capacidade computacional 5.0 ou superior. Para garantir que sua GPU seja suportada, consulte a lista de placas gráficas Nvidia OptiX funciona melhor em placas gráficas RTX com suporte a Ray Tracing de hardware (por exemplo, Turing e acima).

Nota:

Recursos não suportados:

Linguagem de sombreamento aberto

Amostragem avançada de luz de volume para reduzir o ruído

Rastreamento de caminho ramificado

Amd
O OpenCL é suportado para renderização de GPU com placas gráficas AMD. O Blender suporta renderização de GPU em placas gráficas com geração GCN 2 ou superior. Para garantir que sua GPU seja suportada, consulte a lista de gerações GCN com a geração GCN e placas gráficas suportadas.

No Windows e Linux, os drivers Pro mais recentes devem ser instalados no site da AMD.

Nota:

Recursos não suportados:

Linguagem de sombreamento aberto

Amostragem avançada de luz de volume para reduzir o ruído

Intel
O OpenCL é suportado para renderização de GPU com placas gráficas Intel. O Blender suporta renderização de GPU em placas gráficas Intel Iris e Xe. Atualmente a renderização OpenCL na Intel só funciona no Windows e Linux, o macOS atualmente não tem suporte.

Nota:

Recursos não suportados:

Linguagem de sombreamento aberto

Amostragem avançada de luz de volume para reduzir o ruído


Texturas
O Blender possui vários nódulos de textura processual incorporados, com coordenadas de textura e vários parâmetros como entrada, e uma cor ou valor como saída. Não são necessários blocos de dados de textura; em vez disso, grupos de nó podem ser usados para reutilizar configurações de textura.

Para mapeamento UV e pintura de textura no Viewport 3D, o nó Textura de imagem deve ser usado. Ao definir um nó tão ativo, ele será exibido no Viewport 3D enquanto usa o modo de cor textura. Este método pode ser usado para visualizar texturas pintadas enquanto pintura de textura.

As coordenadas de textura padrão para todos os nós são coordenadas geradas, exceto para texturas de imagem que usam coordenadas UV por padrão. Cada nó inclui algumas opções para modificar o mapeamento da textura e a cor resultante, e estas podem ser editadas nas propriedades da textura.


Animação
Animação é fazer um objeto se mover ou mudar de forma ao longo do tempo. Os objetos podem ser animados de várias maneiras:

Movendo um objeto como um todo
Mudar sua posição, orientação ou tamanho no tempo;

Deformando-os
Animando seus vértices ou pontos de controle;

Animações herdadas
Fazendo com que os objetos se movam com base no movimento de outros objetos (por exemplo: através de seus parentes, ganchos, armações de ossos, etc…).

Neste capítulo, iremos abordar somente os primeiros dois, mas os princípios fornecidos aqui são atualmente vitais também para o entendimento dos capítulos seguintes.

Aa animações, são tipicamente realizadas com a utilização de quadros-chave.

Veja também

  • Simulação Física

  • Rastreamento de movimento

  • Estado das cores


As propriedades possuem diferentes cores e itens de menu para mostrar seus diferentes estados.

  • Cinza

  • Não animado

  • Amarelo

  • Key framed no quadro atual

  • Verde

  • Key framed em um quadro diferente

  • Laranja

  • Alterado a partir do valor do key framed

  • Roxo

  • Controlado por um driver

  • O destaque de valor alterado atualmente não funciona com o NLA.

Aparelhamento
Rigging é um termo geral usado para adicionar controles a objetos, normalmente para fins de animação.

Rigging frequentemente envolve o uso de uma ou mais das seguintes características:

Quadros
Isso permite que os objetos malha (mesh) tenham juntas flexíveis e é frequentemente usado para animação esquelética.

Restrições
Para controlar os tipos de movimentos que fazem sentido e acrescentar funcionalidade ao equipamento.

Modificadores de objeto
A deformação da malha (mesh) pode estar bastante envolvida, existem vários modificadores que ajudam a controlar isso.

Teclas de forma
Suportar diferentes Target Shapes (como expressões faciais) a serem controladas.

Drivers
Assim seu Rig pode controlar muitos valores diferentes ao mesmo tempo, bem como fazer algumas atualizações de propriedades automaticamente com base em mudanças em outros lugares.

O Rigging pode ser tão avançado quanto o seu projeto exige, os Rigs estão de fato definindo a própria interface de usuário para o animador usar, sem ter que se preocupar com os mecanismos por trás disso.


Simulações líquidas
A física dos fluidos é usada para simular propriedades físicas de líquidos, especialmente água. Ao criar uma cena no Blender, certos objetos podem ser marcados para se tornarem parte da simulação de fluidos. Para uma simulação de fluido, você tem que ter um domínio para definir o espaço que a simulação ocupa. Nas configurações de domínio, você poderá definir os parâmetros de simulação global (como viscosidade e gravidade).


Simulações de gás
Simulações de gás ou fumaça são um subconjunto do sistema de fluidos, e podem ser usadas para simular coleções de sólidos aéreos, partículas líquidas e gases, como aqueles que compõem a fumaça. Ele simula o movimento fluido do ar e gera texturas voxel animadas representando a densidade, calor e velocidade de outros fluidos ou partículas suspensas (por exemplo, fumaça) que podem ser usadas para renderização.

Escultura e Pintura

O Modo Escultura é semelhante ao Modo Editar, pois é usado para alterar a forma de um modelo, mas o Sculpt Mode usa um fluxo de trabalho muito diferente: em vez de lidar com elementos individuais (vértices, bordas e rostos), uma área do modelo é alterada usando um pincel. Em outras palavras, em vez de selecionar um grupo de vértices, o Modo Escultor manipula a geometria na região de influência da escova.

Topologia dinâmica (também conhecida como dyntopo) é um método dinâmico de escultura de tessellation, adiciona e remove detalhes na hora, enquanto a escultura regular afeta apenas a forma de uma malha.

Isso torna possível esculpir formas complexas de uma malha simples, em vez de apenas adicionar detalhes em uma malha de base modelada.

Dyntopo pode ser alternado com a caixa de seleção no cabeçalho ou com . Com a topologia dinâmica ativa.

Dyntopo
Referência: Configurações da ferramenta » Dyntopo

  • Modo
  • Modo esculpir
  • Painel
  • Barra lateral ◗ Ferramenta ◗ Dyntopo
  • Hotkey
  • Ctrl-D


Tamanho/porcentagem do detalhe, resolução
Os detalhes de cada tipo de detalhe estão definidos aqui. Dependendo do tipo de detalhe que está sendo usado esta propriedade vai sim mostrar como uma contagem de pixels (px), ou porcentagem. Ao usar Constant Detail, este valor pode ser definido de forma interativa com .Shift-D

Tamanho do detalhe da amostra (ícone de pipeta)
Ao usar o Constant Detail, é possível provar o valor dos detalhes de uma determinada área de malha clicando no ícone pipeta ao lado da configuração de detalhes e, em seguida, clicando na área.


Ferramentas de pintura de textura

Desenhar
O pincel normal, pinta uma faixa de cor.

Liso
Usa um "efeito desfoque" para suavizar ou aguçar a imagem.

Direção

É usado para pintar um efeito desfoque.

Raio de kernel (somente 2D)
Desfoque o raio em pixels.
O tamanho do kernel controla o tamanho da ferramenta enquanto calcula essa diferença.


Aguçar
A ferramenta de aguçamento aumenta o contraste da imagem conforme você pinta sobre a mesma.

Ajuste de nitidez
O ajuste de nitidez irá aplicar o aguçamento somente para aqueles pixeis que diferem mais do que o valor de ajuste em relação aos pixeis que estão em seus arredores.


Modo desfoque
O tipo de núcleo de execução do desfoque controla como os pixeis avizinhados são influenciados durante os cálculos do feito de desfoque.

Gaussiano
O método Gaussiano irá tomar amostras dos pixeis próximos ao centro do pincel em sua maioria.

Caixa
O método Caixa toma amostras de todos os pixeis ao redor da área de maneira equânime.

Besuntar
Quando você clica, toma as cores abaixo do cursor, e as mescla na direção que você mover o mouse. Similar a ferramenta «Esfumaçar» do aplicativo *Gimp».

Clone
Copia as cores da imagem especificada (ou localização da mesma imagem) para a imagem ativa.

Na pintura projetiva 3D, o cursor clone pode ser definido com . Na pintura 2D, o clone pode ser movido arrastando-o com .Ctrl - LMBRMB

Clone do slot paint (apenas projetivo 3D)
Use outra imagem como fonte de clone, em vez de usar a posição do cursor 3D como fonte na mesma imagem.

Compartimento de fontes de clone
Isso permite selecionar uma imagem como uma fonte de clone.

Imagem (somente 2D)
Imagem usada como fonte de clone.

Alfa (somente 2D)
A opacidade da exibição da imagem de clone.

Preencher
Pode ser usado para preencher grandes áreas da imagem com a cor do pincel. A ferramenta preenche pixels adjacentes que têm um valor de cor semelhante ao pixel em que você clicou.

Limite de preenchimento (somente 2D)
Determina o quanto a cor deve ser semelhante à cor do pixel que você clica para ser preenchida. Um limiar baixo só preenche pixels de cores muito semelhantes. Um limiar mais alto preenche pixels dentro de uma gama mais ampla de cores.

O tipo gradiente do Colhedor de Cores permite o uso de um gradiente para preencher a imagem.

Para aplicar o gradiente com o clique e arrastar do pincel Fill para definir a linha gradiente ou o raio se um gradiente radial for usado (dependendo do modo de preenchimento de gradiente).LMB

Modo de preenchimento de gradiente
Linear, Radial

Nota:

Desprezando definições

Para texturização projetiva, ele vai contornar algumas opções de pintura projetiva para pintar o modelo. Isso significa que rostos ocluídos, backfacing e abatidos normais sempre serão preenchidos, independentemente de as opções serem ativadas no painel Externo.

Rastreamento de movimento e mascaramento


Ponto
../../../.
Esquemática dos marcadores.

Todo o marcador pode ser movido com ou arrastando o ponto de âncora (ponto preto) com . Pressionar também move todo o marcador. Ao pressionar duas vezes, o marcador será movido enquanto mantém a âncora no lugar. Observe que o ponto de ancoragem fora da área padrão é mostrado como um cruzamento conectado com a posição do marcador com uma linha tracejada.

S escala todo o marcador. Toda a área de padrão só será dimensionada pressionando duas vezes; O Padrão também pode ser girado usando a tecla que, dependendo do ponto de pivô usado, irá girar padrões ao redor de seus próprios centros ou girar todos os marcadores ao redor, por exemplo, o ponto mediano.SR

Para combinar com a transformação de perspectiva de um marcador em um plano, os cantos individuais devem ser editados manualmente. Cada canto marcador pode se deformar individualmente para definir as formas. As posições de canto podem ser editadas arrastando-as com um mouse. Arrastar com mudará a posição de um canto individual.




  • Colisão
  1. Referência
  2. Modo
  3. Modo objeto
  4. Painel
  5. Física ◗ Colisão

Partículas, Corpos macios e objetos marcados como Tecido podem colidir com outros objetos de malha. As Revoadas tentam evitar esses objetos de Colisão.

Você pode limitar o efeito em partículas a um grupo de objetos (no painel Pesos de Campo).

A deflexão para objetos de corpo macio é difícil, muitas vezes penetram nos objetos colidindo.

Partículas de cabelo ignoram objetos desviantes (mas você pode animá-los como corpos macios que levam em conta a deflexão).

Se você alterar as configurações de deflexão para um objeto, você tem que recalcular o sistema de partículas, corpo macio ou pano por Delete Bake, isso não é feito automaticamente.

Todas as Informação encontra-se no site Oficial.



Cycles render por Paulo Silva




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